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官方介绍:英雄联盟在接下来数月玩法改动

大家好,我是 RiotScruffy,我想向大家说明英雄联盟玩法目前存在的一些问题,并公布今年剩余时间内的部分计划。不一定铁定落实的 ; 让大家参与对话是我们的目的,期待收到大家对我们计划的反

大家好,我是 RiotScruffy,我想向大家说明英雄联盟玩法目前存在的一些问题,并公布今年剩余时间内的部分计划。不一定铁定落实的 ; 让大家参与对话是我们的目的,期待收到大家对我们计划的反馈,好让我们知道没有走偏。

● 当下的工作重点

○ 伤害和爆发过高

■ 2018 年,相对于防御,游戏内的伤害有所增加。在游戏前期更是如此。我们正在研究最好的方法,在下个补丁中进行一些小型的改进,并在季前赛做一次全面的检验,而不会过度扼杀击杀的行为或机会。

■ 我们特别认同源自系统性的爆发太高了,并且许多这类效果可以叠加。焦灼、电刑、幕刃和岚切合在一起,破坏我们以往规则使用的情况并不少见,因为我们允许的爆发太高,而对手又缺少足够多的回应机会。

○ 射手感觉糟透了

■ 虽说我们获得了在季中期望的多样性,但是射手的沉重感远远超过了我们的目标和预期。低估了部分改动的负面影响和超越我们目标的削弱合在一起,导致了痛苦的出装路线、暴击装几率超过 100%、新版暴击的满意度低以及一大群没什么动力的射手玩家。

■ 最近发布的 8.15 版本旨在提高部分暴击装的满意度并加强出装路线的流畅度。此外,我们认为这些英雄的战力曲线来得太慢。我们认为,牺牲一些游戏后期的能力以提速,这样能让玩家在游戏结束之前获得影响结果的机会,而又不至于完全超过后期。

● 今年的季前赛

○ 今年我们不打算动那些争议满满的季前赛目标。特别是我们不会改动野区,且鉴于过去几个月的改动,我们也不希望进行太多基础性的转变。

○ 我们的目标

■ 让翻盘更容易达成且更具满足感

● 英雄联盟的比赛在前 10 分钟就结束了,这种感觉是我们从玩家那里不停听到的东西,但是我们不认为这是我们所谓能提供的更好游戏体验。理想情况下,当你经历一场前期遭遇挫折的比赛时,接下来应该是规划一次激动人心的翻盘,而不是以认定投降为最好的选择。

● 游戏前期的优势应该给予团队有意义的领先,但我们需要更加明确及可行的方式帮助落后的队伍争取翻盘。

■ 对线期略长 & 结束时英雄往往都完成第一件装备了

● 对线期是游戏的核心阶段之一,玩家能在这个阶段享受你来我往的 1v1 或 2v2。我们希望让每场比赛的对线期成为更加稳定的高质阶段,在比赛进入更加流畅的中后期阶段之前,进一步延长玩家战力曲线到来的时间。

● 以更强的战力基准进入中期能让英雄履行特定的角色任务并成为战斗的重要贡献者,从而最大限度地减少玩家在游戏结束前没做过事的感觉。

■ 结局已定的比赛更快结束

● 虽然我们希望在大多数比赛中都能出现翻盘,但我们也希望解决一个问题,即一场比赛中一方的优势如此之大,可以说是十拿九稳,但比赛仍然缓慢地结束。这对我们来说并不算很好地利用玩家的时间。如果一方设法获得了不可逾越的优势,那么比赛应该从这个时候开始快速结束。我们正在研究有助于滚起超级雪球的队伍结束比赛的改动。

■ 符文线路不再决定额外属性

● 在让符文接受了长时间的洗礼并听取大家的反馈后,我们将重点放在了一个系统的改动上。我们准备将属性与你所选的符文风格分离,提供一种非常直白且直接的选项,由你自行为英雄选择。我们原本希望依附于风格的属性能够帮助我们预防统治性的选择 ( 非常适合你玩法风格的符文路径只提供了次优的额外属性 ; 那究竟选还是不选 ? ) 但在看到结果后,这种做法阻止的选项多过启用的。

● 除此之外,我们还计划对最具统治力或没什么人用的符文进行一次轻度检测

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